Производство видеоигр: марксистский анализ
Содержание
- Введение
- I. Поколения игровых систем как ступени технического прогресса индустрии
- II. Примеры капиталистического производства на отдельных корпорациях
- Видеоигры как капиталистическое производство
- III. Наши прогнозы
- Заключение
Введение
Материальный прогресс постоянно двигает общество вперёд. Во второй половине 20-го века, благодаря появлению электричества в 19-ом и развитию телекоммуникаций в первой половине 20-го века, в экономике смогла появиться ещё одна отрасль развлечения - интерактивные развлечения.
Во всем мире объем игровой индустрии по итогам 2022 года составила около $200 млрд, следует из отчета аналитического агентства Newzoo. Российский сегмент потребления игр, как и практически любой локальный рынок, по сравнению с этой цифрой довольно невелик: в 2021 году его объем превысил $2 млрд. При этом, по данным российского локализатора видеоигр Allcorrect, который ссылается на Newzoo, почти половина населения страны — геймеры: в 2020 году их насчитывалось 66 млн человек.
Важен также факт продвижения игр на мобильных устройствах: игры на телефонах стали популярны у бедного населения Азии. Примерно также обстоят дела в Африке. Каждый год игровая индустрия растет на 8–10% вот уже много десятилетий. А в пандемию выросла на 19,7%. Сегодня мы можем говорить уже о 3,5 млрд геймеров и это число растет каждый год (для такой оценки агентство Newzoo выбрало критерий, в который входят те игроки, кто хотя бы раз в месяц заходит в любую игру). Абсолютное большинство молодёжи так или иначе знакомо с играми ещё с детского возраста, в том числе автор данной статьи.
Поскольку всё это происходит в капиталистическую эпоху, то и эта отрасль экономики развивается по описанным историческим материализмом законам. Это мы и увидим ниже.
I. Поколения игровых систем как ступени технического прогресса индустрии
Сами по себе видеоигры стали возможны ввиду развития цифровых технологий, а именно путём добавления к телекоммуникациям интерактивных механизмов. Это позволило, с одной стороны, самому электронному устройству выступать стороной интерактива, «игроком», с другой стороны, взаимодействовать нескольким людям через одно электронное устройство (а позднее через несколько устройств в цифровом пространстве) в рамках игрового процесса, в котором устройство играет роль фона, «виртуальной площадки, среды существования». Среда эта генерируется либо ПК, либо более специализированным оборудованием, интерактивными приставками, специально созданными для видеоигр ЭВМ (электронное вычислительное устройство). Разработки в направлении вычислительной техники велись крупными империалистическими державами, в первую очередь, в сфере военного применения. С течением времени эти технологии нашли себе применение в повседневной жизни, а позже стали неотъемлемой частью производственных процессов во всём мире. Современный персональный компьютер (ПК) состоит из следующих комплектующих:
· Корпус (служит оболочкой для «внутренностей» ПК)
· Блок питания (снабжает компьютер электроэнергией, трансформируя переменный ток из электрической сети в постоянный)
· Материнская плата (является связующим звеном между остальными комплектующими ПК)
· Микропроцессор (отвечает за исполнение всего поступающего кода, тем самым обеспечивая функционирование всех программ)
· Система охлаждения ПК
· Оперативная память (кратковременное хранилище для быстрого доступа к данным ПК)
· Твердотельные накопители (SSD) и жёсткие диски (HDD) (энергонезависимые накопители для долгосрочной памяти)
· Видеокарта (нужна для вывода графики на монитор)
Также к ПК обязательно прилагаются устройства ввода и вывода и т.п. Производство этих компонентов важно как для разработки видеоигр, так и для дальнейшего их использования потребителем. Игровые консоли, по существу, имеют все те же составляющие, но с меньшими мощностями ввиду более узкой специализации в сравнение с ПК.
Теперь вкратце осветим «поколения» игровых систем:
История интерактивных развлечений, как полноценной индустрии, берёт своё начало с 1970-х годов. Тогда они базировались на игровых автоматах, находящихся в общественных местах (барах, торговых центрах, кинотеатрах и др.). По сути, они были дополнением к основным функциям таких заведений, ещё одним развлечением. Параллельно с аркадными автоматами стали появляться домашние игровые консоли, в скором времени оттеснившие игровые автоматы за счёт удобства. В 1977 г. игровая приставка Atari 2600 открыла эпоху игровых картриджей для игровых консолей, до этого одна консоль предполагала 1 игру в себе. Это позволило выпускать дешёвые микросхемы ПЗУ (постоянное запоминающее устройство) вместо полноценных электронных устройств, цельных консолей. Одна из популярных игр того времени была Pong. Пресыщение рынка аркадных игр «клонами» этой игры привело кризису рынка видеоигр 1977 г. Именно период с 1972 и до 1977 г. условно называют первым поколением видеоигр. Уже в 1978 г. японская компания Taito Corporation выпустила игру Space Invaders на своих фирменных аркадных автоматах сначала в Японии, а потом и через американскую компанию Midway в США. Во всем мире всего было продано более 360 тысяч аркадных автоматов с игрой Space Invaders, таким образом в 1982 году игра заработала 2 миллиарда долларов. Началось время для второго поколения игровых систем.
К началу 1980-х «золотая эра аркадных игр» была в расцвете. Объем рынка аркадных автоматов в США значительно увеличился с $50 млн в 1978 до $900 млн в 1981г., при этом доход всей индустрии аркадных игр утроился, составив $2,8 млрд в 1980 г. За один только 1981 год индустрия аркадных игр в США заработала $5 млрд. Пика популярности аркадные игры достигли в 1982 году, заработав $8 млрд., обойдя продажи поп-музыки ($4 млрд.) и киноиндустрии ($3 млрд.) США. Яркими представителями рынка видеоигр того времени были компании уже упомянутая Midway, Namco Limited, Atari Inc., Magnavox, Activision Publishing и др.
Масштабная рецессия в игровой индустрии 1983 г., вызванная очередным пресыщением рынка «клонами» популярных игр, конкуренцией с персональными компьютерами и просто инфляцией, положила конец второму поколению игровых систем. На смену ему пришло третье поколение, 8-битных игровых приставок. Широкую популярность начинают заслуживать портативные приставки. Наиболее популярными системами третьего поколения стали Nintendo Entertainment System, Sega Master System и Atari 7800 от компаний-разработчиков Nintendo, Sega Corporation, Atari Corporation. В основном это были японские компании, но и в Европе уже начинает зарождаться игровая индустрия, в частности, в лице Ocean Software. С этого момента начинается конкуренция игровых устройств, персональных компьютеров и игровых приставок, она продолжается и по сей день.
С конца 1980-х и до конца 1990-х в развитии интерактивных развлечений наступает период 4-го поколения игровых систем. Японская корпорация NEC, занимавшаяся до выпуска игр телекоммуникационным оборудованием, начинает выпускать 16-битные игровые системы взамен 8-битных. Главными конкурентами в этой сфере того времени были компании NEC, SEGA, Nintendo, SNK. Многие игровые франшизы появились ещё в 8-битном поколении, но значимость некоторых из них закрепилась только в 16-битном поколении: Sonic, Mario, Metroid, Street Fighter и другие.
В истории компьютерных игр эпоха 32/64-разрядных игровых систем стала пятым поколением игровых приставок. В это время на рынке доминировали три игровые системы — Sega Saturn (1994), Sony PlayStation (1994) и Nintendo 64 (1996). Эпоха началась в 1993 году и закончилась в 2006-м. Демография продаж консолей пятого поколения сильно различалась, но все три приставки участвовали в консольной войне той эры. FM Towns Marty, 3DO, PC-FX и Atari Jaguar тоже были представителями пятого поколения, но их продажи были относительно невелики и не оказали значительного влияния на рынок. В данный период вышли три обновлённые версии Nintendo Game Boy: Game Boy Color, Game Boy Light (только в Японии) и Game Boy Pocket.
В пятом поколении стало заметным направление эмуляции (воссоздание одной цифровой системой свойств другой цифровой системы внутри себя), персональные компьютеры стали достаточно мощными для эмуляции 8- и 16-разрядных систем. Основной заслугой пятого поколения считается: переход к полноценной трехмерной графике; широкое внедрение CD-ROM для распространения и хранения данных; широкое распространение операционных систем, основывающихся на GUI, таких как AmigaOS, Microsoft Windows и Mac OS; существенное развитие технологий трехмерной графики и широкое распространение 3D графических процессоров, переход к трехмерной графике как к стандарту визуализации игр; продолжение улучшения быстродействия процессора.
Новшества в технической области во второй половине 1990-х позволили дополнить возможности многопользовательских игр: теперь помимо возможности играть через модем, локальную сеть и интернет как дополнительную возможность, появились игры, использующие постоянное интернет-соединение. Так начал зарождаться киберспорт, о котором мы поговорим позже.
Эпоха шестого поколения игровых систем (в СМИ также её называют эпохой 128-разрядных игровых систем) относится к компьютерным играм и игровым приставкам, а также наладонным игровым устройствам, которые стали появляться на рубеже XXI века. Список платформ шестого поколения включает Sega Dreamcast, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube и Microsoft Xbox. Эта эпоха началась 27 ноября 1998 года, с выпуском Dreamcast, после которой в марте 2000-го была выпущена PlayStation 2. Носитель — оптический диск повышенной ёмкости: собственный формат (Dreamcast, GameCube) или DVD (Xbox, PS2). Приближение приставок к компьютерам: подключение клавиатур и мышей, многомегабайтные карты памяти (Dreamcast, GameCube) или жёсткие диски (Xbox, PS2). Xbox с процессором Pentium III и видеочипом ATI вообще был архитектурно близок к IBM.
Важными новшествами этого уровня игровых систем стали: расширение трёхмерных и мультимедийных возможностей, в том числе в графики Cel-shaded, а также игры с открытым миром Grand Theft Auto III Мировые продажи данного поколения интерактивных приставок составили в разные года:
1)PlayStation 2 —150 млн. на момент 13 февраля 2011 г.;
-
Xbox — 24 млн. на момент 10 мая 2006 г.;
-
GameCube — почти 22 млн. к 30 сентября 2010 г.;
-
Dreamcast — 10,6 млн. к 6 сентября 2006 г.
Седьмое поколение игровых систем в истории компьютерных и видеоигр берёт начало в конце 2005 года, когда на рынок вышла приставка Microsoft Xbox 360. Окончательно сформировалось в конце 2006 года. За этим поколением закрепилась технология «HD» (или HDTV, сокр. с англ. — «High Definition Television», телевиденье высокой чёткости). Именно в этот период стала применяться технология motion capture (захват движения), заключающаяся в оцифровки движений реального объекта (прежде всего, человека) и последующего переноса их на трёхмерную модель. Реализация этого метода разнится от компании к компании: Microsoft Kinect ловил движения тела парой камер, Wii Remote использовал акселерометры и держал видеокамеру на контроллере, а PlayStation Move/Eye — у телевизора.
По количеству девайсов продажи домашних приставок показывают следующую ситуацию:
· Wii (от Nintendo) 100 млн шт. (на сентябрь 2013 г.);
· Xbox 360 (от Microsoft) 79 млн шт. (на сентябрь 2013 г.);
· PlayStation 3 (от Sony) 87 млн шт. (на март 2017 г.).
В области карманных приставок основным производством занимались Nintendo DS и PlayStation Portable, на эти портативные устройства также перенесли полноценное аппаратное 3D.
Экономический кризис 2008 года также отразился на видеоигровой индустрии, но не так глобально, как в 80-х. Спад продаж нового поколения консолей привёл к сокращению потенциального рынка сбыта. А так как инвесторы вкладывались в акции, рассчитывая быстро получить примерно под 150% прибыли, а не 125%, от акций начали избавляться (они их покупали исключительно с целью перепродать дороже, а не жить на проценты с них). И миллиарды долларов исчезали на бирже, а всё имущество распродавалось за копейки.
В октябре 2008 года цена акций EA упала на 75% с 50 до 15 долларов и оставалось на этом уровне ещё пять лет. EA была самым крупным издателем в мире. Акции Activision Blizzard, Take-Two, THQ, Gamestop и Nintendo провалились на 50%.

График падения акций Electronic Arts
Та же студия THQ в 2008 году владела 15 студиями. Уже через шесть недель руководство закрыло пять из них, а производственный бюджет был урезан на 30-50%. THQ после такого удара уже не оправилась и в 2012 году обанкротилась. Если в 2007 году стоимость THQ оценивалась более чем в 2 миллиарда долларов, то к концу 2012 года это было менее чем в 12 миллионов.
Восьмое поколение игровых приставок берёт своё начало после выхода 27 марта 2011 года портативной консоли Nintendo 3DS. Игровые платформы восьмого поколения заменили консоли Xbox 360, Wii и PlayStation 3. Характерной особенностью этого поколения стало активное использование операционной системы Android как в портативных, так и в стационарных консолях.
В июне 2011 года Nintendo объявила о том, что занимается разработкой преемника Wii — Wii U. Многие журналисты позиционируют Wii U как первую домашнюю консоль восьмого поколения. Анонс преемников Xbox 360 и PlayStation 3 состоялся весной, а также на выставке E3 в 2013 году; Microsoft представила Xbox One, Sony — PlayStation 4. В 2012 году вышла Wii U, а осенью 2013 года вышли Xbox One и PlayStation 4. Предполагалось, что консоли восьмого поколения столкнутся с жёсткой конкуренцией со стороны смартфонов, планшетных компьютеров и смарт-телевизоров (Smart TV).
Девятое поколение игровых приставок началось в ноябре 2020 года, с выпуском консолей Xbox Series X/S, а также PlayStation 5.
По сравнению с предыдущим поколением консолей — Xbox One (также они назывались One S и One X) и PlayStation 4 — у консолей нового поколения значительно увеличилась производительность. Используя более быстрые графические процессоры, они получили поддержку трассировки лучей в реальном времени. Скорость рендеринга разрешения 4K (в некоторых случаях 8K) — 60 кадров в секунду и выше. Оба семейства консолей используют APU — гибридные процессоры от компании AMD на архитектуре Zen 2, «Oberon» в PlayStation 5 и «Arden» в Xbox Series X/S соответственно, а также твердотельные накопители (SSD). Эти накопители избавили консоли от шума, производимого движущимися частями традиционных HDD. Кроме того, они используются в качестве высокопроизводительной памяти, системы для хранения игр, для сокращения времени загрузки и поддержки потоковой передачи данных в играх.
В Xbox Series S и PlayStation 5 Digital Edition отсутствует оптический привод, но при этом остальные составляющие сохраняются.
Мы вкратце прошлись по смене технологий в оборудовании видеоигровых устройств и по корпорациям, причастных к этим изменениям. Внедрение технических новинок в процесс создания видеоигр снижало стоимость их производства, а внедрение новшеств в саму продукцию повышало её качество, привлекало новых покупателей, делая её конкурентоспособней на рынке. Всё это вело к увеличению прибыли для видеоигрового капитала, а как известно, при капитализме прибыль есть мера эффективности предприятия. Неэффективные предприятия заканчивали своё существование.
Все эти компании, в основном, находятся в развитых империалистических странах, следуя капиталистической логике. Здесь же стоит упомянуть о крупнейших игровых издателях, работающих по аналогии с книжными издателями.
В таблице ниже представлены данные на март 2024 года:
| Главное управление: | Доход от игр: | |
|---|---|---|
| SONY | Токио, Япония | 28,2 миллиарда долларов |
| TENCENT | Шэньчжэнь, Гуандун, Китай | 25,7 миллиарда долларов |
| MICROSOFT | Редмонд, Вашингтон, США | 15,5 миллиардов долларов |
| NINTENDO | Киото, префектура Киото, Япония. | 12,0 миллиардов долларов |
| ACTIVISION BLIZZARD | Санта-Моника, Калифорния, США | 8,7 миллиарда долларов |
| ELECTRONIC ARTS | Редвуд-Сити, Калифорния, США | 7,7 миллиарда долларов |
| EPIC GAMES | Кэри, Северная Каролина, США | 5,6 миллиарда долларов |
| TAKE-TWO INTERACTIVE | Нью-Йорк, Нью-Йорк, США | 5,4 миллиарда долларов |
| ROBLOX | Сан-Матео, Калифорния, США | 2,8 миллиарда долларов |
| UBISOFT | Сен-Манд, Иль-де-Франс, Франция | 2,0 миллиарда долларов |
II. Примеры капиталистического производства на отдельных корпорациях
Теперь нужно проследить путь от маленькой студии до корпорации. Автору удобнее всего это сделать на примере компании Valve. В 1996 году Гейб Ньюэлл и Марк Харрингтон уходят из компании Microsoft, чтобы создать свою игровую студию.
Их первой игрой стала Half-Life. Разработчики приобрели у компании id Software права на игровой движок Quake engine (игровой движок- базовое программное обеспечение, необходимое для создания и запуска видеоигр, позволяющее разработчикам работать с графикой, звуком, физикой и другими аспектами игры) игры Quake. На основе этого движка был создан собственный, GoldSource. Помимо Ньюэлла и Харрингтона над ней трудились сценарист Марк Лейдлоу, композитор Келли Бейли и другие. Вышедший проект совершил революцию в игровой индустрии, получил самые высокие отзывы от критиков и фанатов, принёс популярность студии. Реакцией самой студии стали дополнения к игре, Half-Life: Opposing Force, Half-Life: Blue Shift, и её продолжение, Half-Life 2 и два эпизода к нему, а также перезапуск первой игры на новом движке, Source.
Кроме собственных игровых проектов, Valve приобретали права на интеллектуальную собственность у других разработчиков-любителей. Так было с модом (модификация — это изменение игры в каких-либо аспектах: сюжет, графика, звуковое сопровождение, геймплей, исправление багов) Counter-Strike 1.6 на Half-Life. Сами разработчики мода были приглашены в компанию, трудиться над её проектами в дальнейшем. После этого Valve выпустили мод в виде полноценной игры на своём движке. В 2004 году вышла игра Counter-Strike: Source. В 2012 вышла Counter-Strike: Global Offensive, ставшая киберспортивной дисциплиной.
Похожая история произошла с другим крупным проектом Valve, Dota 2. Dota задумывалась как мод в игре Warcraft 3 игровой компании Blizzard Entertainment. Осенью 2009 года компания Valve приняла на работу основного разработчика DotA, Абдула Измаила, и летом 2010 подала заявку на регистрацию этой торговой марки, а 13 октября анонсировала Dota 2. Официальный релиз состоялся 9 июля 2013 года. Ввиду того, что Blizzard Entertainment также планировала запустить свой проект по данному моду, между компаниями произошли судебные тяжбы. Blizzard Entertainment проиграла суд Valve, потому что товарный знак Dota был первыми зарегистрирован последними. Чтобы обезопасить себя в дальнейшем от коммерческих провалов, Blizzard Entertainment добавила в пользовательских соглашениях правило о том, что все модификации их продукта являются их интеллектуальной собственностью.
В мае 1998 года компания TeamFortress Software была куплена компанией Valve, и работа, которая была проделана над игрой Team Fortress 2, была перенесена на движок Half-Life и выпущена в 2007 году.
В январе 2008 года Valve купила разработчиков «Left 4 Dead», студию Turtle Rock Studios, которые уже до этого имели общие проекты с ней. В дальнейшем некоторые сотрудники Turtle Rock покинут Valve спустя 1.5 года. Над Left 4 Dead 2 работали уже не столько разработчики первой части, сколько в целом персонал Valve. Обе игры в Steam в графах «разработчик» и «издатель» указана Valve.
В апреле 2018 года Valve приобрела студию Campo Santo Productions, создавшую Firewatch, и анонсировавшую уже к тому времени In the Valley of Gods. После превращения студии в подразделение Valve работа над проектом Campo Santo была отложена, а её разработчики направлены на проект Half-Life: Alyx компании Valve. В настоящее время основную прибыль Valve приносят Steam, Dota 2 и Counter-Strike 2.
В 2003 году компания Valve запускает Steam — онлайн-сервис цифрового распространения компьютерных игр и программ. Поскольку в Steam Valve размещают не только свои игры и программы, он выполняет роль средства технической защиты авторских прав разработчиков, решивших использовать Valve как издателей их проектов. С этого Valve получала комиссию. Steam также выступал, как платформа для многопользовательских игр и потокового вещания (streaming), а также социальной сети для игроков. Программный клиент Steam обеспечивает установку игр на любое устройство, регулярное их обновление (установление на игры патчей), облачные сохранения игр, текстовую и голосовую связь между игроками. Создание Steam стало очередным шагом от физических носителей к облачным хранилищам, что стало возможным по мере распространения безлимитного дешёвого интернета по миру.
Кроме всего перечисленного, корпорация Valve также экспериментировала с техникой. В 2015 году была представлена игровая приставка Steam Machines, созданная под операционную систему SteamOS, специально созданную операционную систему под сервис Valve. В 2016 проект был свёрнут.
В том же 2015 был выпущен Steam Link — сетевой медиаплеер высокого разрешения. В 2018 году прекращён выпуск устройств. В 2019 году Valve представили шлем виртуальной реальности с контроллерами Valve Index. Специально для демонстрации технических возможностей фирменного оборудования компания выпустила весной 2020 года видеоигру для VR - Half-Life: Alyx. На сей раз, проект оказался удачным, шлем стал вторым по популярности среди всего VR-оборудования. В 2022 году Valve выпустили Steam Deck, фирменную портативную консоль. Проект снова оказался удачным, к концу 2023 года было продано несколько миллионов устройств.
Видеоигры как капиталистическое производство
Как мы видим, по кризисам в игровом производстве, оно так же, как и остальные отрасли экономики, в ходе своего развития вступает в противоречие с конечной целью буржуазного производства — извлечением максимальной прибыли. А прибыль есть скрытая форма прибавочной стоимости. Прибавочная стоимость же создаётся только неоплаченным, прибавочным трудом наёмных рабочих. В данном производстве, товаром (стоимостью) выступают видеоигры и связанное с ними ПО (программное обеспечение). Владельцы компаний, предприниматели, превращают эту стоимость, состоящую из стоимости средств производства (техническое оборудование, компьютеры, а также здания студии, офисы, образующие материальные условия производства) и стоимости рабочей силы (физических и духовных способностей людей, используемых ими для создания потребительской стоимости), в деньги.
Занятие ниши видеоигрового производства происходило несколькими путями:
- созданием мелких компаний с нуля разработчиками-энтузиастами, имеющими соответствующее техническое образование;
- компаниями, занимавшихся близким по техническому значению технологических секторов экономики путём перепрофилирования их деятельности. Midway Mfg. в 1958 году начинала, как независимый производитель оборудования для развлечений, а в 1969 году компанию выкупила Bally Manufacturing, которая уже была на тот момент ведущим производителем слот-машин (игровых автоматов для азартных развлечений), а в 1973 году Midway уже вступает в игровую индустрию);
- специальными подразделениями в составе компаний, занимавших близкие по техническому значению технологические сектора экономики (с 1963-го и до создания специального подразделения для производства и продажи аркадных игр в 1978 году Nintendo занималась изготовлением и продажей электронных игрушек).
В первом случае основатели-разработчики, участвующие непосредственно в создании игры, а не в простом управлении персоналом, создают часть стоимости, так называемая новая стоимость, поскольку эксплуатировать сами себя они не могут, но это не относится к сторонним сотрудникам, привлекаем к производству игр. В случае привлечения наёмного труда продукция создаётся пролетариями, наёмными рабочими, и в данной производственной отрасли таковыми являются:
- геймдизайнеры (координаторы всех направлений в разработке игрового продукта, связующее звено между остальными работниками),
- разработчики и программисты (занимаются кодированием для игровых систем, разработкой программного обеспечения),
- художники-аниматоры (с помощью специального ПО занимаются визуальной частью игры, рисуют текстуры игры и анимируют их, раньше также занимались оформлением упаковки товара физического носителя в магазинах),
- сценаристы и писатели (занимаются идейным наполнением игр, создают сюжет и выстраивают драматургию),
- звукорежиссёры (занимаются всеми звуковыми эффектами и музыкальным сопровождением в играх),
- тестировщики (испытывают игры, проверяют их на наличие багов и ошибок, их пригодность для игрока-потребителя),
- переводчики и локализаторы (переводят тексты внутри игры на языки стран-покупателей продукта и переозвучивают диалоги),
- специалисты технической поддержки (являются связующим звеном между приобретателями игровой продукции, организуют «обратную связь» оказывают помощь в исправлении выявленных игроками багов).
Выжимается прибавочный труд, как и на других промышленных и фабричных предприятиях, переработками. В английском языке даже есть специальный термин для сверхурочных - кранч (англ. - crunch). Закономерным ответом капиталистической эксплуатации стала классовая борьба, пока что на самом её просто уровне, уровне экономических требований. В марте 2018 г. в Великобритании был создан первый в истории профсоюз разработчиков игр Game Workers Unite. Уже в 2019 году организация поддержала забастовку работников Riot Games.
В настоящее время, как и в других сферах бизнеса, основанного на развлечениях, в игровой индустрии не обходится без продюсеров, маркетологов, торговых представителей. Но эти профессии являются спецификой буржуазного производства, уже при диктатуре пролетариата в них отпадает необходимость.
Как и в обычном капиталистическом производстве, в котором капитал в процессе движения распадается на отдельные элементы, так и в индустрии видеоигр происходит отделение производителей от издателей. До перехода к цифровому распространению видеоигр в России главным дистрибьютором была компания «Бука», принадлежащая российской компании «1С». Но бывают и крупные компании, имеющие добавочный капитал, что позволяет включать в этот процесс сразу два звена. Первым таким лаунчером стал в Battle.net компании Blizzard Entertainment в 1996 году, на нём были только игры данной компании. В 2003 году Valve запустят свой онлайн-сервис Steam, который станет издателем и для сторонних разработчиков и мелких студий. Сюда также можно отнести компанию Epic Games.
Для удешевления производства видеоигр крупные компании стали прибегать к аутсорсингу — передаче отдельных задач по разработке видеоигры конкретному подрядчику. Владельцы-заказчики искусственно разделяют рабочие коллективы в сфере игровой индустрии на более мелкие группы. Помимо снижения стоимости производства, аутсорсинг позволяет капиталистам, избегать организованного сопротивления рабочих, несмотря на упомянутые кранчи, даже на экономическом уровне.
Если обратиться к первым поколениям видеоигр, то можно заметить отсутствие надобности в ряде профессий в производстве игр, таких как сценаристы, писатели, звукорежиссёры и другие. Эти профессии стали необходимы по мере усложнения видеоигр до того уровня, когда они смогли и стали наполняться идейным содержанием, когда они стали массово доступными и параллельно с этим понадобилось законодательное регулирование, если сказать точнее, цензурирование видеоигровой сферы.
Важной стороной современного искусства для «наёмного творца» является его буржуазный заказчик, наниматель. Именно заказчик определяет идейное содержание видеоигр.
В настоящее время основным идейным наполнением видеоигр служит обыкновенная буржуазная мораль. Такие темы в видеоиграх, как ксенофобия и расизм, часто поднимаются через конфликты между вымышленными расами в произведениях жанра «фэнтези» (о жанрах мы скажем ниже). С 2010-х появилось продвижение идеологии мелкобуржуазных движений за расовое и гендерное разнообразие в искусстве. Популяризацией своих идей эти движения пытаются расширить базу своих сторонников, повлиять на молодое поколение, а стоящие за ними их спонсоры — разбогатеть.
Сначала игры воспользовались интернетом, его распространением и скоростью. С появлением социальных сетей они были постепенно интегрированы в сетевые игры. Когда у сотовых телефонов появились дисплей и мобильный интернет, игры стали доступны и для пользователей мобильных телефонов. Облачные хранилища позволили с помощью системы лаунчеров (программ, запускающих компьютерные игры) загружать доступные пользователям в приделах их учётных записей игры и сохранять их прогресс. С появлением инструментов «виртуальной реальности» погружение в видеопродукцию вышло на новый уровень человеческих ощущений, это был мощный шаг в развитии главного качественного признака видеоигр как современного искусства — механизм взаимодействия с цифровым устройством.
Отдельно стоит рассмотреть 2 главных направления в игровой индустрии: однопользовательские (иногда кооперативные) высокобюджетные проекты (AAA — triple-A) и сетевые многопользовательские видеоигры.
Выпуск первых подразумевает вложение огромных средств, рекламной компании такого продукта, высокая продаваемость его массовому потребителю. При невозможности окупить расходы таким проектом корпорации грозят серьёзные потери прибыли, а в случае с маленькой студией возможно и банкротство. Пожалуй, именно это направление игр, на сегодняшний день, можно назвать настоящим искусством в области интерактивных развлечений.
Мы уже говорили, что видеоигры появились на определённом этапе материального прогресса. Когда-то и само искусство так появилось. Искусство — одна из форм общественного сознания, составная часть духовной культуры человечества, специфический род практически-духовного освоения мира. Искусство понадобилось человеку как способ целостного общественного воспитания индивида, его эмоционального и интеллектуального развития, его приобщения к накопленному человечеством коллективному опыту, к конкретным общественно-историческим интересам. Но для того, чтобы играть эту роль могущественного инструмента социализации индивидуума, искусство должно быть подобно реальной человеческой жизни, т. е. должно воссоздавать (моделировать) жизнь в её реальной целостности и структурной сложности. Искусство должно «удваивать» реальную жизнедеятельность человека, быть её воображаемым продолжением и дополнением и тем самым расширять жизненный опыт личности, позволяя ей «прожить» много иллюзорных «жизней» в «мирах», созданных писателями, музыкантами, живописцами и т. д. Всё это относимо и к видеоиграм. Как и кинематограф, игровая индустрия может быть отнесена к пространственно-временным видам искусства, если точнее- подвиду синтетическое. Как и в других видах искусства, в видеоиграх есть жанры и стили (жанр - форма, стиль - её наполнение). Основные жанры в видеоиграх выделяют следующие:
· шутеры (shooter - стрелок, стрелялки): серии игр Call of Duty, S.T.A.L.K.E.R. и др.;
· RTS (real-time strategy - стратегии в реальном времени): серии игр Warcraft, StarCraft, Age of Empires и др.;
· TBS (turn-based strategy - пошаговые стратегии): серии игр Heroes of Might and Magic, XCOM и др.;
· RPG (role-playing game - компьютерная ролевая игра): серии игр The Witcher, Diablo и др.;
· Симуляторы разного рода: строительства, управления транспортным средством, спортивные (серия игры FIFA) и др.
Среди стилей игр нужно выделить наиболее популярные:
· хоррор (англ. Horror - ужастик): серии игр Silent Hill, Outlast и др.;
· научной фантастики: серии игр Half-Life, Portal, BioShock и др.;
· фэнтези: серии игр Dark Souls, Warcraft, The Witcher и др.
Следует указать, что большинство серий игр здесь перечислены для примера жанров и стилей, которые могут сочетаться. Стиль и жанр каждого отдельного ААА-проекта стоит рассматривать индивидуально.
Многопользовательские же игры рассчитаны не на «конечное», разовое прохождение, а на постоянное, частое, коллективное времяпрепровождение. Эти игры в один момент стали постоянным источником прибыли их владельцев - компаний. Они со временем перешли в сегмент бесплатных в основной своей части, но сохранили дополнительный платный контент (платные онлайн-абонементы, дополнительный загружаемый контент, косметические внутриигровые элементы и пр.). Именно такие игры в своё время начали становиться киберспортивными дисциплинами, если они отвечали определённым критериям. В этом плане они являются стабильной экономической «подушкой» для крупных игровых корпораций, позволяющей им не нести серьёзных убытков в период кризисов или на время разработки новой продукции, в том числе, ААА-проектов. Становление игры киберспортивной дисциплиной предполагает проведение разного рода мероприятий, главным образом киберспортивных турниров. Вокруг таких проектов стали собираться смежные сферы бизнеса (киберспортивные организации для киберспортсменов, соответствующей специфики СМИ, медийные агентства для заключения рекламных контрактов с киберспортсменами и другие). Благодаря серьёзным подготовкам и состязательному духу, именно этот тип компьютерных игр может считаться киберспортом.
В настоящее время крупнейшими киберспортивными дисциплинами являются: Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Counter-Strike 2, Dota 2, Fortnite, Street Fighter и другие.
Стоит также сказать о стриминговых площадках, таких как, Twich. Именно игры второго плана ввиду своей «бесконечности геймплея» собирают стабильную и широкую аудиторию, принося деньги как самим стримерам, так и владельцам площадки.
III. Наши прогнозы
В настоящее время улучшение устройств для видеоигр в режиме VR (виртуальная реальность) затрудняется кризисной ситуацией в экономике, которая снижает покупательную способность пользователей видеоигр. Выходом может стать удешевление стоимости девайсов.
Если говорить глобальнее, забегая на несколько десятилетий вперёд, ближайшей революционной технологией, которая могла бы быть и была бы внедрена в сферу интерактивных развлечений, так называемый «сильного» ИИ, а по существу - настоящий «искусственный интеллект», поскольку нынешний ИИ является довольно узкопрофильным алгоритмом машинного обучения, использующим искусственные нейронные сети. При империализме, когда разработкой ИИ занимаются огромные ТНК, материальный прогресс замедляется ввиду конкуренции их между собой, сокрытием новых технологий от конкурентов. Как и другие цифровые новшества, «сильный ИИ», скорее всего, будет немедленно использован в игровой продукции, и тем самым совершит очередную революцию в индустрии.
Поскольку видеоигры есть развлекательная отрасль экономики, в случае мощного экономического кризиса она находится в более уязвимом положении, в моменты общего производственного спада государство будет финансировать те промышленные сектора, на которых держится оно само. В условиях империализма сюда, конечно же, входит ВПК. Ни одно современное государство не получает критически важное количество средств из игровой индустрии.
Заключение
Владимир Ильич в феврале 1922 года в беседе с Луначарским отмечал: «…Вы должны твёрдо помнить, что из всех искусств для нас важнейшим является кино»
Так говорил Ленин в своё время о самом передовом средстве массовой пропаганды, которое только было доступно передовому пролетарскому обществу. А в наше время таковым искусством являются интерактивные развлечения. В настоящее время нет игр, которые бы могли пропагандировать пролетарскую идею в видеоиграх. Однако это вопрос «заказа», сами технические средства давно позволяют это сделать, нужны лишь люди, революционные умы, которые бы занялись качественным идейным наполнением видеоигр.
С установлением диктатуры пролетариата прибыль как двигатель производства уступит место повышению производительности труда. Необходимый труд будет постепенно сокращаться до полной автоматизации. У человечества появится больше времени, которое оно сможет тратить и на видеоигры. Также можно сказать, что авторское право на цифровые изобретения исчезнет, поскольку в нём не будет смысла - не будет надобности зарабатывать на этом, а значит исчезнет проблема пиратства, которая так беспокоит современных владельцев прав на их интеллектуальную собственность.
В связи с чем мы делаем вывод, что у видеоигр большое будущее, видеоиграм найдётся место в светлом коммунистическом будущем!
Остались вопросы?
Заходи в наш чат в Telegram.